- Bạn vui lòng tham khảo Thỏa Thuận Sử Dụng của Thư Viện Số
Tài liệu Thư viện số
Danh mục TaiLieu.VN
Tác động của trò chơi hóa đến ý định mua hàng của người dùng trên ứng dụng thương mại điện tử Shopee
Mục đích của bài viết là đánh giá tác động của trò chơi hóa đến ý định mua hàng của người tiêu dùng trên ứng dụng thương mại điện tử Shopee. Dữ liệu được thu thập thông qua khảo sát bằng bảng hỏi. Thông qua khảo sát 140 người dùng Shopee tại Việt Nam từ tháng 10 năm 2022 đến tháng 12 năm 2022, bài viết xác định tác động của các yếu tố...
18 p hict 26/10/2025 5 0
Từ khóa: Trò chơi hóa, Thương mại điện tử Shopee, Ý định mua hàng trực tuyến, Thương mại điện tử, Chuyển đổi số trong doanh nghiệp
Bài viết nhằm tìm hiểu các nhân tố ảnh hưởng đến quyết định mua hàng trên các sàn thương mại điện tử của sinh viên trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh. Thông qua khảo sát và phỏng vấn trực tiếp với 296 sinh viên đang sinh sống và học tập tại Thành phố Hồ Chí Minh từ tháng 8 đến tháng 10 năm 2023, bài viết đánh giá các yếu tố ảnh hưởng...
14 p hict 26/10/2025 6 0
Từ khóa: Sàn thương mại điện tử, Quyết định mua hàng trực tuyến, Hành vi mua hàng của sinh viên, Bán hàng trực tuyến, Ý định mua hàng online
Bài viết này không chỉ nhằm cung cấp tài liệu tham khảo cho nền tảng lý thuyết về lĩnh vực hành vi mua sắm trên các sàn thương mại điện tử của khách hàng mà còn hướng đến việc đưa ra các hàm ý hữu ích cho các doanh nghiệp ứng dụng AI vào mô hình kinh doanh của mình.
15 p hict 26/10/2025 8 0
Từ khóa: Ý định mua sắm trực tuyến, Mua sắm trực tuyến, Trí tuệ nhân tạo, Thương mại điện tử, Tính cá nhân hóa, Tính hữu ích, Hành vi mua sắm của khách hàng
Mục đích của nghiên cứu là khảo sát mối quan hệ giữa tiếp thị vì mục đích xã hội (CRM) và ý định mua lại của khách hàng dưới yếu tố điều tiết của CSR và ảnh hưởng của các yếu tố trung gian bao gồm hình ảnh thương hiệu và sự hài lòng của khách hàng. Nghiên cứu này dựa trên ba nền tảng lý thuyết cốt lõi làm tiền đề cho các lập luận...
20 p hict 24/09/2025 14 0
Từ khóa: Trách nhiệm xã hội của doanh nghiệp, Mega market Việt Nam, Ý định mua lại của khách hàng, Sự hài lòng của khách hàng, Tiếp thị vì mục đích xã hội
Ảnh hưởng của rủi ro cảm nhận đến ý định mua hàng trực tuyến của khách hàng tại Tp. Hồ Chí Minh
Bài nghiên cứu đã kiểm định lại và kết luận được rủi ro cảm nhận của người tiêu dùng trực tuyến tại thành phố Hồ Chí Minh bao gồm rủi ro cảm nhận về sản phẩm/dịch vụ và rủi ro cảm nhận về quy trình giao dịch; đồng thời, rủi ro cảm nhận có ảnh hưởng nghịch biến đến ý định mua hàng trực tuyến của khách hàng.
11 p hict 28/08/2025 29 0
Từ khóa: Rủi ro cảm nhận, Rủi ro cảm nhận về mặt sản phẩm, Rủi ro cảm nhận về mặt giao dịch, Ý định mua hàng trực tuyến, Thương mại điện tử
Nghiên cứu này nhằm xác định các tương tác xã hội trực tuyến có thể ảnh hưởng đến việc mua hàng ngẫu hứng trên nền tảng trực tuyến của người tiêu dùng tại TP.HCM hay không và mức độ ảnh hưởng sẽ như thế nào? Dựa vào khung phản ứng kích thích, ảnh hưởng đến con người và phản ứng (SOR) nhóm tác giả đã xây dựng nên mô hình nghiên cứu...
15 p hict 28/08/2025 24 0
Từ khóa: Hành vi mua hàng ngẫu hứng, Hành vi mua hàng trực tuyến, Tương tác xã hội trực tuyến, Bán lẻ trực tuyến, Ý định mua hàng trực tuyến, Mua hàng ngẫu hứng trực tuyến
Tác động của truyền miệng điện tử (eWOM) đến ý định mua hàng trực tuyến của thế hệ Z tại Đà Nẵng
Mục đích của nghiên cứu nhằm xác định ảnh hưởng của truyền miệng điện tử (eWOM) đến ý định mua hàng trực tuyến của thế hệ Z tại Đà Nẵng. Dữ liệu được thu thập bằng hình thức khảo sát trực tuyến và trực tiếp với ba đối tượng chính là người đi làm, sinh viên và học sinh.
18 p hict 28/08/2025 32 0
Từ khóa: Truyền miệng điện tử, Ý định mua hàng trực tuyến, Sự chấp nhận eWOM, Nhận thức kiểm soát hành vi, Hình thức tiếp thị liên kết
Nghiên cứu này nhằm mục đích khám phá mối quan hệ giữa mua sắm ngẫu hứng và ý định mua lại trong thương mại trên nền tảng xã hội thông qua tác động trung gian của niềm tin trực tuyến và cảm nhận hạnh phúc của người tiêu dùng. Sau khi phân tích dữ liệu từ 431 người tiêu dùng gen Z tại Việt Nam, độ tuổi từ 18 đến 25, bằng PLS-SEM.
21 p hict 28/08/2025 29 0
Từ khóa: Mua sắm ngẫu hứng, Cảm nhận hạnh phúc, Niềm tin của khách hàng, Ý định mua lại của người tiêu dùng, Thương mại trên nền tảng xã hội, Người tiêu dùng gen Z
Bài viết nghiên cứu về yếu tố ảnh hưởng mua hàng ảo trong game FPS Counter-Strike 2. Tương tác xã hội, kỹ năng, tập trung tác động tích cực đến trạng thái dòng chảy.
15 p hict 28/08/2025 23 0
Từ khóa: Nghiên cứu khoa học, Kinh doanh marketing, Mua hàng hóa ảo, Game bắn súng, Trạng thái dòng chảy, Ý định mua hàng
Đăng nhập